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「YouTubeアニメの雄」が、ここにきてウェブトゥーンへを参入を決めたワケ(現代ビジネス)

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2019年2月に創業し、『女子力高めな獅子原くん』や『でんぢゃらすじーさん』のYouTubeアニメを手がけてきたソラジマは、2021年8月にウェブトゥーンに参入。
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また2017年8月に創業し、『テイコウペンギン』『混血のカレコレ』『全力回避フラグちゃん! 』など、やはりYouTubeやTikTokでアニメを制作してファンを獲得してきたPlottも2022年中の参入に向けて制作に取り組んでいる。
出版業界やゲーム業界からの参入組とは違った景色が見えているであろう両社の代表に、YouTubeアニメとウェブトゥーンの共通項や、動画やSNS運用を手がけてきたからこその強みについて訊いた。 ――ウェブトゥーンへの参入動機から教えてください。
ソラジマ共同代表・萩原鼓十郎 ソラジマは世界で通用するIPの創出を目指してYouTubeアニメに取り組んできましたが、ウェブトゥーンは我々の目標に至る勝ち筋がある、と考えてオールインを決めました。マンガアプリが登場してきた2010年代前半にもマンガに新規参入するスタートアップはありましたが、そこでは「ジャンプ」をはじめとする既存のマンガビジネスのプレイヤーとの間で良いマンガ家さんの獲得競争になり、なかなか難しかったという印象があります。
しかしそのあと日本でもウェブトゥーン市場が立ち上がり、スタジオによる分業型制作が現れてきたのを見て「これなら新規参入者も国内のマンガ家獲得競争にさらされずに、まったく違うアプローチで制作陣を集めることができ、世界で戦えるじゃないか」と参入を決めました。
ただソラジマはスタジオでのみならず個人制作ウェブトゥーンも作っていきたいと思っていますし、白黒マンガは絶対にやらないと決めているわけでもありません。あくまでグローバルに勝つための手段を模索しているなかで、挑戦しがいのある余白が生まれたタイミングなのだと捉えています。
Plott代表取締役・奥野翔太 Plottはグローバルに展開できるメガヒットIPを育てることが目標の会社です。4月にBUZZCASTとの経営統合を発表しましたが、現在は従来のYouTube、TikTok上でのコンテンツづくりの次の柱を作る「第二創業期」という位置づけです。作品を大きくしていくためには様々な場所にタッチポイントを持ち、それぞれに多様な属性のファンを抱えることが重要だと考えています。
たとえば『鬼滅の刃』もマンガだけではあそこまでのヒットにはなっていなかった。マンガとアニメの客層が重なる部分もありつつ違うからこそ、アニメ化したときあそこまで跳ねた。同様に、YouTubeアニメとウェブトゥーンでは現状ファンの属性はおそらく違うけれども、だからこそそれぞれに顧客を獲得しておく必要がある。それが参入の背景です。
――ウェブトゥーン制作はどのくらいの規模を予定していますか。
萩原 現状弊社制作の作品は6本目まで世に出ていますが、2022年中に20数本は出します。年間50本程度がグローバルなスタジオの標準ですから、ファイナンスがいけるならば年間100作品は作れる体制にしていきたい。ただ、本数は重要なKPIであるものの、本質ではありません。一番はドカンと大きくなる一作を生み出すことであって、本数は変数のひとつだと思っています。
奥野 僕らは、まずは1本です。ウェブトゥーンはまだまだ各社ビジネスモデルとしてどれくらい継続できるものかが見えていません。まずはPlottとして渾身の一作を出してどうなるかを見てから、その後を決めたい。僕らにはYouTubeでビジネスの土台がありますので、ウェブトゥーンで手堅く稼ぐことは一切考えず、一点突破でチャレンジします。もしそれが当たれば、そのあとの戦い方も変わってくるのかなと。
――「グローバル」と言っても国や地域によって嗜好は異なりますよね。中国で人気の玄幻、仙境ものの東洋ファンタジーを日本人が読んでも大半はよくわからないし、アメリカで人気のウェブトゥーン『ロア・オリンポス』を読んでもやはり僕には何がおもしろいのかわかりません。どこに向けてどんな作品を作っていきますか。
萩原 われわれの作品の中にはすでにcomicoのフランス版でランキング1位になった作品もありますが、とはいえまずは韓国、中国、北米、そのあとでヨーロッパや東南アジアを獲りに行きたい。ジャンルとしては日本で勝てて、かつグローバルでも需要があるもの――一番は女性向けのロマンスファンタジー、それから国内でも売れて映像化も視野に入る現代ものの不倫、復讐、恋愛ものですね。
とはいえトップヒットは異世界バトルファンタジー、能力バトルですから、そこにも注力していきたい。これまでの制作経験から、ジャンルを絞れば売れるコンテンツの再現性はあると感じています。それが見えたジャンルにはノウハウを横展開して作品を重点的に投下していく。もちろん勝ちパターンが見つかっていないジャンルもまだまだあって、仮説検証しながらやっているところです。
奥野 僕らはSNSも併用しての展開を考えていますので、メインは英語圏と中国語圏に絞って、グローバルに戦えるバトルもので勝負します。たとえばバンダイナムコさんも『ドラゴンボール』があるかどうかで売上の金額が大きく変わるような影響力がある。ですからそのくらい収益にインパクトがあり、時代に残る作品を作るという意気込みで、ひとつに絞って取り組みます。
提供元:Yahooニュース

